OpenGL開發工程師班
第一部分 環境搭建
1,VS 2010 環境搭建與項目工程建立與配置
1)VS 2010 環境搭建
2)項目工程建立
3)項目工程配置
2,Linux Fedra 環境搭建與項目工程建立與配置
1)Fedra 環境搭建
2)庫的安裝
3)源碼編寫
4)源碼編譯
5)可執行文件的運行
6)makefile文件的編寫
3,Linux Ubuntu 環境搭建與項目工程建立與配置
1)Fedra 環境搭建
2)庫的安裝
3)源碼編寫
4)源碼編譯
5)可執行文件的運行
6)makefile文件的編寫
4,iPhone/iPAD 環境搭建與項目工程建立與配置
1)iPhone/iPAD 環境搭建
2)項目工程建立
3)項目工程配置
4)基于片段著色器和頂點著色器的編寫模型
第二部分 OpenGL編寫規范和開發思路
1,典型實例解析
2,編寫規范
1)要包含的東西
2)宏的編寫
3)啟動流程和代碼編寫
4)坐標系的設置與代碼編寫
5)完成設置和代碼編寫
3,按鍵與動作的加入方法
4,刷新顯示與代碼編寫
5,動畫的編寫方法與代碼
第三部分 渲染與編程
1. 著色器及其編程方法
2. 創建坐標系及其編程方法
3. 使用存儲著色器及其編程方法
4. 將點連接及其編程方法
5. 裁剪及其編程方法
1)裁剪編程
2)裁剪編程
6. 混合
1) 組合顏色
2) 混合函數,與混合計算方式
3) 抗鋸齒
第四部分 變換/向量/矩陣
1,矩陣及其編程方法
2,向量及其編程方法
3,變換及其編程方法
4,模型視圖矩陣及其編程方法
5,對象及其編程方法
6,投影矩陣及其編程方法
第五部分 GLSL著色語言、片段著色器、頂點著色器、幾何著色器
1,GLSL-OpenGL著色語言開發要點
1)變量和數據類型
2)存儲限定符
2,GLSL著色器
1)片段著色器
2)頂點著色器
3)幾何著色器
3,使用GLSL創建著色器
1)片段著色器
(1)程序起點
(2) 聲明變量
(3)main函數編寫
2)頂點著色器
(1)程序起點
(2) 聲明變量
(3)main函數編寫
3)幾何著色器
(1)程序起點
(2) 聲明變量
(3)main函數編寫
4,著色器和應用程序的結合
5,綜合應用實例
第六部分 GLSL著色語進行著色器編程進階
1,模擬光線
1)漫反射光及其編程方法
2)鏡面光
3)環境光
2,ADS光照模型及其編程方法
3,Phong著色及其編程方法
4,紋理及其編程方法
1)紋理單元及其編程方法
2)照亮紋理單元及其編程方法
5,丟棄片段及其編程方法
第七部分 GLSL著色語進行著色器編程高級--紋理及其編程方法
1,矩形紋理及其編程方法
2,立方體貼圖及其編程方法
3,多重紋理及其編程方法
4,點塊紋理及其編程方法
5,紋理數組及其編程方法
第八部分 緩沖區與幀緩沖區高級編程
1,緩沖區及其編程方法
1)緩沖區的創建方法及其編程
2)緩沖區的填充
3)像素緩沖區對象的使用
2,幀緩沖區及其編程方法
1)FBO編程
2)渲染緩沖區對象的方法及其編程
3)緩沖器的繪制
4)幀緩沖器的完整性
5)如何在幀緩沖器中進行數據復制
6)FBO綜合使用
第九部分 Opegl編程高級--如何提高繪圖的性能和變換反饋編程
1,如何提高繪圖的性能與效率
1)組合繪制函數及其編程方法
2)使用圖元重啟對幾何圖形進行組
3)實例渲染
4)自動獲得數據
2,變換反饋
1)存儲變換的頂點
2)變換反饋
3)光柵化的關閉和重啟
4)使用圖元查詢對頂點進行計數
5)使用圖元查詢的結果
6)變換反饋綜合案例